Search & Destroy COD4
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Search & Destroy COD4
No S&D o jogo acontece em rounds, então é bem fácil se organizar, pois as posições de respawn, e os locais dos objetivos são sempre os mesmos. Então pra jogar esse modo é tão ou mais importante do que saber jogar, ter a estratégia. Só que no Cod4 ela é mais difícil, vou explicar primeiro descrevendo como funcionava antes.
OBS.: não vou falar de perks, pois os mods dos jogos fechados estão sempre mudando o que se pode usar, e hoje nos cfs quase sempre são os mesmos perks os escolhidos.
OBS.: não vou falar de perks, pois os mods dos jogos fechados estão sempre mudando o que se pode usar, e hoje nos cfs quase sempre são os mesmos perks os escolhidos.
Última edição por racer_xis em Sex 28 Mar 2008 - 11:08, editado 1 vez(es)
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
ANTIGAMENTE
O ataque era quase sempre feito por kills de "quina", você chegava perto de uma beirada inclinava, ou levantava, e atirava o mais rapido possivel, muitas vezes "prevendo" onde estava o inimigo, não acertando, ou levando a pior, você simplesmente voltava para a cobertura "desenclinando" ou "abaixando". Porque os tiros não varavam a parede.
Outra maneira de atacar era o "rush", que consiste em pegar uma smg correndo, 90% do tempo sem puxar o "aim down sight" e atirar a vontade, e o mais rapido possivel, em alguns casos antes de realmente ver os caras.
Por último tinhamos as "marotas", deixa eu explicar: nos outros cods, não tinhamos o "cook" da granada, então, tacar nade onde o cara estava, simplesmente fazia com que ele saísse do lugar e a evitasse. As marotas, ou "nade marota", é a forma de usar a granada, fazendo com que ela gaste o maior tempo possível no ar para quando cair na posição desejada, estourar sem dar tempo do cara sair do lugar.
Em todas elas usando-se a SMOKE, para tampar a visão de um sniper ou um defensor que por ter uma posição forte ou ser muito bom matavam todos atacantes, ou então (mais usada) tampando a visão entre os defensores e o bomb site.
A defesa era simples, posicionávamos os jogadores sempre quinados ou atrás de cobertura que deixasse só a cabeça exposta, ou em ultimo caso deitados, olhando pontos chaves dos mapas, onde os atacantes seríam obrigados a passar até chegarem no bomb site.
Em bomb site que eram mais frequentemente visitados posicionávamos mais jogadores, e em alguns casos fazendo um X, ou seja, quinando em paredes opostas olhando o mesmo lugar "cruzando" os campos de visão.
As granadas da defesa aqui não são mais as marotas, são as "anti-rush", granadas tacadas em um certo ponto do mapa, geralmente muito usado em rushs, dessa forma frustrando (ou tentando) o rush para um certo bomb site.
As smokes, de defesa, eram usadas pra alguns mapas em que a defesa passava no campo de visão do inimigo pra chegar no bomb site, dessa forma nos protegendo, ou então jogadas perto das bombas quando as ia defusar.
Também se usa a smoke de defesa, numa entrada muito usada, para atrasar o ataque, que não vai se meter dentro da smoke, dependendo de onde ela foi tacada.
Em ambos, ataque ou defesa, também guardava-se uma ou duas granadas, pra tacar no bomb quando alguem estivesse plantando ou defusando. (atrasando mais alguns segundos, ou se fosse tacada marotamente, matando o individuo mexendo na bomba, plantando ou defusando.
Também em ambos, com excessão dos rushs, sempre andava-se abaixado para nao denunciar a posição. Mas tem que ter um feeling de quando não é mais necessário, por exemplo, quando vc já se denunciou atirando, ou então quando tá um tiroteio enorme mó barulheira e ninguem vai te ouvir mesmo, ou quando você sabe q todos os outros inimigos estão longe.
Também server para ambos, a comunicação no TS, dizer onde viu, quantos viu, se matou, onde matou, e se morreu, pra nego de onde morreu, é vital !
Outra maneira de atacar era o "rush", que consiste em pegar uma smg correndo, 90% do tempo sem puxar o "aim down sight" e atirar a vontade, e o mais rapido possivel, em alguns casos antes de realmente ver os caras.
Por último tinhamos as "marotas", deixa eu explicar: nos outros cods, não tinhamos o "cook" da granada, então, tacar nade onde o cara estava, simplesmente fazia com que ele saísse do lugar e a evitasse. As marotas, ou "nade marota", é a forma de usar a granada, fazendo com que ela gaste o maior tempo possível no ar para quando cair na posição desejada, estourar sem dar tempo do cara sair do lugar.
Em todas elas usando-se a SMOKE, para tampar a visão de um sniper ou um defensor que por ter uma posição forte ou ser muito bom matavam todos atacantes, ou então (mais usada) tampando a visão entre os defensores e o bomb site.
A defesa era simples, posicionávamos os jogadores sempre quinados ou atrás de cobertura que deixasse só a cabeça exposta, ou em ultimo caso deitados, olhando pontos chaves dos mapas, onde os atacantes seríam obrigados a passar até chegarem no bomb site.
Em bomb site que eram mais frequentemente visitados posicionávamos mais jogadores, e em alguns casos fazendo um X, ou seja, quinando em paredes opostas olhando o mesmo lugar "cruzando" os campos de visão.
As granadas da defesa aqui não são mais as marotas, são as "anti-rush", granadas tacadas em um certo ponto do mapa, geralmente muito usado em rushs, dessa forma frustrando (ou tentando) o rush para um certo bomb site.
As smokes, de defesa, eram usadas pra alguns mapas em que a defesa passava no campo de visão do inimigo pra chegar no bomb site, dessa forma nos protegendo, ou então jogadas perto das bombas quando as ia defusar.
Também se usa a smoke de defesa, numa entrada muito usada, para atrasar o ataque, que não vai se meter dentro da smoke, dependendo de onde ela foi tacada.
Em ambos, ataque ou defesa, também guardava-se uma ou duas granadas, pra tacar no bomb quando alguem estivesse plantando ou defusando. (atrasando mais alguns segundos, ou se fosse tacada marotamente, matando o individuo mexendo na bomba, plantando ou defusando.
Também em ambos, com excessão dos rushs, sempre andava-se abaixado para nao denunciar a posição. Mas tem que ter um feeling de quando não é mais necessário, por exemplo, quando vc já se denunciou atirando, ou então quando tá um tiroteio enorme mó barulheira e ninguem vai te ouvir mesmo, ou quando você sabe q todos os outros inimigos estão longe.
Também server para ambos, a comunicação no TS, dizer onde viu, quantos viu, se matou, onde matou, e se morreu, pra nego de onde morreu, é vital !
Última edição por racer_xis em Sex 28 Mar 2008 - 10:57, editado 1 vez(es)
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
ATUALMENTE (COD4)
Principais diferenças:
Deep Impact
Cook grenade
Flash
só SNIPER mata com 1 tiro (antes tinha os rifles sem scope, e os HS eram mais frequentes)
O que muda:
Deep Impact - Não é mais tão eficiente assim quinar, ainda é vital, mas tem que ser feito muito rápido e com cuidado, e caso não mate no primeiro contato, tem que recuar rapidamente e se esconder pra não morrer pros tiros varados.
Na ofensiva, tem que fazer a quina rápido, e de preferência em paredes ou coberturas grossas, além disso, manter uma certa distancia da cobertura, para nao mostrar a arma antes de aparecer. Na defensiva, já que tem mais tempo, e tem que ficar esperando, procurar pelas coberturas mais densas, e em alguns caros 2 coberturas, por exemplo duas portas que estão na mesma direção, quina pela de trás, (pro tiro varar duas paredes é muuuuito mais dificil), na defensiva tem q ter reflexo e tirar a cara caso veja uma flash.
Em ambos os casos, nunca fique no lugar, sempre se mova, mesmo que mate aquele inimigo, o próximo já vai chegar atirando pela parede (em alguns casos não precisa, mas são só alguns lugares que são muito bons).
Sempre que no radar você detectar um inimigo e ele estiver atrás da parede, descarregue tiro na parede na direção que viu no radar, as vezes nem precisa do radar, a simples dica de alguem que morreu, já serve, ou então "advinhação".
Por causa disso, os defensores têm que variar muito de posição, entre os rounds.
Cook grenade - As marotas perderam espaço, mas não muito. Agora é mais facil, você dá um cook e joga a granada num lugar manjado. Só que ainda se faz necessário o uso das marotas que viajam pelo ar pra gastar o tempo, porque as vezes você pra usar uma cooked, acaba chegando muito perto, ou se expondo demais. As marotas podem ser tacadas de lugares seguros, portanto, pesquisem muito, há sites na internet (tem que procurar) só com vídeos de granadas marotas.
Pra os defensores é o inferno, lidar com as marotias e as cookeds, praticamente te obriga a mudar de posicao quase todo round.
Flash - Mais uma aliada nos rushs, ou qualquer hora em que você terá que avançar sem cobertura. Dificulta a defesa, que como eu já disse antes, tem que saber tirar a cara na hora q vê uma granada. Não são necessárias muitas por time, pois não são muitas as vezes em que tem que se invadir sem cobertura, geralmente 2 por time são suficientes. Mas nunca se deve confiar na sua utilidade, não tem como saber se vc de fato cegou o cara ou não, e por quanto tempo.
Sistema de Danos - Quase nada mata imediatamente (com stopping power uma arma ou outra consegue, mas não dá pra confiar), então tem que se acostumar a atirar bastante e controlar os recuos das armas, essa é a parte mais "habilidade" e menos estratégia de todas, não tem jeito, escolham uma arma e treinem nela, treinem muito. A tática aqui é, levou tiro, FUJA, PULE, DEITE, depois quando estiver CHEIO DE VIDA, volte pra batalha. Da mesma forma, se você ferir gravemente alguém, analise o risco de seguí-la, conheça o mapa e mentalize a rota de fuga, descarregue o pente todo se o maluco fugir por um lugar q está protegido apenas por uma cobertura media ou leve, e se ele ficar encurralado num canto com boa cobertura, não pense duas vezes em pular pra cima dele com o botao de tiro já apertado.
Deep Impact
Cook grenade
Flash
só SNIPER mata com 1 tiro (antes tinha os rifles sem scope, e os HS eram mais frequentes)
O que muda:
Deep Impact - Não é mais tão eficiente assim quinar, ainda é vital, mas tem que ser feito muito rápido e com cuidado, e caso não mate no primeiro contato, tem que recuar rapidamente e se esconder pra não morrer pros tiros varados.
Na ofensiva, tem que fazer a quina rápido, e de preferência em paredes ou coberturas grossas, além disso, manter uma certa distancia da cobertura, para nao mostrar a arma antes de aparecer. Na defensiva, já que tem mais tempo, e tem que ficar esperando, procurar pelas coberturas mais densas, e em alguns caros 2 coberturas, por exemplo duas portas que estão na mesma direção, quina pela de trás, (pro tiro varar duas paredes é muuuuito mais dificil), na defensiva tem q ter reflexo e tirar a cara caso veja uma flash.
Em ambos os casos, nunca fique no lugar, sempre se mova, mesmo que mate aquele inimigo, o próximo já vai chegar atirando pela parede (em alguns casos não precisa, mas são só alguns lugares que são muito bons).
Sempre que no radar você detectar um inimigo e ele estiver atrás da parede, descarregue tiro na parede na direção que viu no radar, as vezes nem precisa do radar, a simples dica de alguem que morreu, já serve, ou então "advinhação".
Por causa disso, os defensores têm que variar muito de posição, entre os rounds.
Cook grenade - As marotas perderam espaço, mas não muito. Agora é mais facil, você dá um cook e joga a granada num lugar manjado. Só que ainda se faz necessário o uso das marotas que viajam pelo ar pra gastar o tempo, porque as vezes você pra usar uma cooked, acaba chegando muito perto, ou se expondo demais. As marotas podem ser tacadas de lugares seguros, portanto, pesquisem muito, há sites na internet (tem que procurar) só com vídeos de granadas marotas.
Pra os defensores é o inferno, lidar com as marotias e as cookeds, praticamente te obriga a mudar de posicao quase todo round.
Flash - Mais uma aliada nos rushs, ou qualquer hora em que você terá que avançar sem cobertura. Dificulta a defesa, que como eu já disse antes, tem que saber tirar a cara na hora q vê uma granada. Não são necessárias muitas por time, pois não são muitas as vezes em que tem que se invadir sem cobertura, geralmente 2 por time são suficientes. Mas nunca se deve confiar na sua utilidade, não tem como saber se vc de fato cegou o cara ou não, e por quanto tempo.
Sistema de Danos - Quase nada mata imediatamente (com stopping power uma arma ou outra consegue, mas não dá pra confiar), então tem que se acostumar a atirar bastante e controlar os recuos das armas, essa é a parte mais "habilidade" e menos estratégia de todas, não tem jeito, escolham uma arma e treinem nela, treinem muito. A tática aqui é, levou tiro, FUJA, PULE, DEITE, depois quando estiver CHEIO DE VIDA, volte pra batalha. Da mesma forma, se você ferir gravemente alguém, analise o risco de seguí-la, conheça o mapa e mentalize a rota de fuga, descarregue o pente todo se o maluco fugir por um lugar q está protegido apenas por uma cobertura media ou leve, e se ele ficar encurralado num canto com boa cobertura, não pense duas vezes em pular pra cima dele com o botao de tiro já apertado.
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
RESUMINDO
Ataque parecido com o antigo, com diferença pras "quinadas", e ainda foi facilitado com o advento da flash, e a possibilidade de várias smokes.
Defesa tem que ser mais dinâmica do que antes, tem que envolver muitas mudanças de posições entre os rounds, tem que ser mais "esperta" e contar com "lugares quase perfeitos".
Defesa tem que ser mais dinâmica do que antes, tem que envolver muitas mudanças de posições entre os rounds, tem que ser mais "esperta" e contar com "lugares quase perfeitos".
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
Re: Search & Destroy COD4
racer, não entendi muito bem as granadas "cook", pode explicar melhor?
pras quinas, o melhor é usar o Q e o E né? preciso treinar isso, pq quando eu vou quinar minha arma aparece antes de eu ver, dai o cara já viu minha arma e eu ainda nem botei a cara pra fora! dai já levo os pipoco tudo :~~
mas essa explicação ai for soberba, muito boa!
vlwzao!
pras quinas, o melhor é usar o Q e o E né? preciso treinar isso, pq quando eu vou quinar minha arma aparece antes de eu ver, dai o cara já viu minha arma e eu ainda nem botei a cara pra fora! dai já levo os pipoco tudo :~~
mas essa explicação ai for soberba, muito boa!
vlwzao!
Re: Search & Destroy COD4
Cook Grenade, é você segurar a granada na mao, gastando o tempo q ela tem pra explodir. Daí quando tu taca ela explode em menos tempo.
Sim, quinar é usando o Q e o E, se você se afastar um pouco da quina, vai aparecer menos a arma. Outra forma de quinar, é em obstaculos de meia altura, tu ta abaixado nao eh visto, levanta e atira, seria uma espécie de "quina vertical", ninguem chama assim, soh to usando pra ficar mais simples guardar. Também dá pra fazer isso, em obstaculos do tamanho do buneco, você pula e atira por cima dele.
Sim, quinar é usando o Q e o E, se você se afastar um pouco da quina, vai aparecer menos a arma. Outra forma de quinar, é em obstaculos de meia altura, tu ta abaixado nao eh visto, levanta e atira, seria uma espécie de "quina vertical", ninguem chama assim, soh to usando pra ficar mais simples guardar. Também dá pra fazer isso, em obstaculos do tamanho do buneco, você pula e atira por cima dele.
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
Re: Search & Destroy COD4
ahhh entendi o cook eu faço isso d vez em qndo
aeuiheaiahe
hmmm afastar um pouco da quina, vou tentar dps! essa de pular e atirar deve ser massa, porém dificil! eaauiaehiha vou tentar tbm!
vlw!
aeuiheaiahe
hmmm afastar um pouco da quina, vou tentar dps! essa de pular e atirar deve ser massa, porém dificil! eaauiaehiha vou tentar tbm!
vlw!
Equipamentos e PERKs
Os equipamentos e perks permitidos listados a baixo estão de acordo com a regra do campeonato brasileiro da BFcup.
Limite por arma:
Sniper 1
Doze 1
Assault sem limite
Smg 2
Lmg 0
Perks permitidos:
Stopping Power (40%)
Deep Impact
Bandolier
Sleight of hand
Iron Lungs
Atachments:
Silencer
Grip
Equipamentos Removidos:
C4
Claymore
RPG
GL
Armas fixas
UAV
Artillery/Airstrike
Helicopter
Limite por arma:
Sniper 1
Doze 1
Assault sem limite
Smg 2
Lmg 0
Perks permitidos:
Stopping Power (40%)
Deep Impact
Bandolier
Sleight of hand
Iron Lungs
Atachments:
Silencer
Grip
Equipamentos Removidos:
C4
Claymore
RPG
GL
Armas fixas
UAV
Artillery/Airstrike
Helicopter
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
Re: Search & Destroy COD4
O que é grip?
Campeonato não tem airstrike nem heli?! Q rlz, ai sim dá pra ver quem mata mto!
Ow eu falei antes e volto a falar, esse FDS quando a gente encontrar vcs animam de ir jogar S&D em algum lugar pra testar algumas estrategias basicas ?
Tipo cobrir uma posição, ou apenas treinar alguma coisa?
racer tem alguma estrategiazinha ai que da pra gente testar esse fds?
Campeonato não tem airstrike nem heli?! Q rlz, ai sim dá pra ver quem mata mto!
Ow eu falei antes e volto a falar, esse FDS quando a gente encontrar vcs animam de ir jogar S&D em algum lugar pra testar algumas estrategias basicas ?
Tipo cobrir uma posição, ou apenas treinar alguma coisa?
racer tem alguma estrategiazinha ai que da pra gente testar esse fds?
Re: Search & Destroy COD4
O grip serve pra segurar melhor a arma, acho q soh tem na 12 e na LMG
racer_xis- Mensagens : 248
Data de inscrição : 19/03/2008
Re: Search & Destroy COD4
Nossa, muito boa a explicação. Bom, como de costume, vou varar a noite jogando (sexta-sábado) até umas 4 da manhã. Daí acho que consigo encontrar vocês, né? No search & destroy até que gostei de jogar de sniper na tela (esqueci o nome) com aqueles tanques fodidos no meio dela, com os marines. Fica de butuca dentro da casa só esperando os caras virem seco aí é só alegria. Mas quando joguei ficava foda, porque os resto do time não cobria as entradas pela esquerda, então ficava meio difícil... hoje tô online depois das 23:00. flws
Re: Search & Destroy COD4
racer, preciso de algumas dicas pra seguinte situação.
vc é o último membro do time e tem q plantar a bomba que é melhor fazer, sair e tentar plantar a bomba, ou rodear o mapa eliminando os adversarios?
vc é o último membro do time e tem q plantar a bomba que é melhor fazer, sair e tentar plantar a bomba, ou rodear o mapa eliminando os adversarios?
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